Giocare a carte non è un passatempo né un hobby passato di moda, né ha conosciuto la crisi con il diffondersi dei dispositivi digitali ed elettronici. E non è neppure un passatempo per persone avanti con gli anni che, altrimenti, non saprebbero come riempire le loro giornate. Infatti, il gioco delle carte appassiona persone di ogni età e generazione, diventando più di un passatempo. Infatti, sono ancora molti i tornei di carte che vengono organizzati e molte le persone che vi partecipano con il sogno di vincere. Accanto ai giochi di carte più classici e popolari (scopa, briscola e tressette), ci sono giochi più raffinati ed esclusivi, ma pur sempre conosciuti ed amati. Si tratta di giochi di carte caratterizzati anche da una particolarità: l’uso della carta “jolly”. Tra i diversi giochi di carte in cui si utilizzano i jolly si possono annoverare: il Ramino, Scala 40 (Leggi anche Scala 40 Regole Jolly) e Dernier. Infatti, per questi giochi è necessario l’uso delle carte francesi, comprese le carte jolly, che in questi casi possono prendere il posto di una carta del mazzo. Il Gioco Ramino si declina secondo numerose varianti. La versione classica prevede che la vittoria si può raggiungere solo effettuando delle combinazioni di tris, quartine o poker validi, così da eliminare tutte le carte. Dopo aver ricevuto 7 o 10 carte dal mazziere, ogni giocatore prenderà una carta dal “tallone di carte”, che trova posto sul tavolo, per poi eliminarne un’altra; posizionerà quest’ultima nel pozzo o nel mazzo degli scarti, poi cederà il turno. Il jolly può assumere un qualsiasi valore e può venire utile per realizzare ogni combinazione. Al fine di perseguire l’obiettivo del gioco, che è quello di restare senza carte, sarà necessario realizzare il maggior numero di combinazioni. Pertanto, un giocatore fa ramino se si libera da tutte le carte in un solo turno, vincendo la partita. La Scala 40 si gioca con le carte francesi e 4 jolly e, a seconda del regolamento scelto, bisogna accumulare 40 punti prima di aprire il gioco (Leggi anche Scala 40 Jolly a terra). Scala 40 permette di combinare le carte in modo da realizzare tris e scale. Quando il mazziere distribuisce 13 carte per ogni giocatore, la gara può avere inizio. La vittoria si consegue totalizzando il punteggio più basso. Ogni giocatore può assumere la decisione di aprire il gioco se dispone di 40 punti e mette sul tavolo tutte le combinazioni di carte valide. Qualora il gioco non venga aperto, il partecipante può scegliere una carta dal mazzo coperto oppure attaccare le carti disponibili nelle combinazioni del tavolo e realizzate dagli altri giocatori. Il giocatore che ha aperto la gara può usare il jolly, sostituendo con esso una carta per usarlo al fine di creare combinazioni e sequenze di gioco. Dopo la pesca di una carta, il giocatore però dovrà scartare una carta e finire il suo turno di gioco. Calando sul tavolo tutte le carte disponibili oppure attaccando, si chiuderà la Scala 40. Alla chiusura, il giocatore otterrà 0 punti, con gli altri giocatori che dovranno fare il calcolo del punteggio, partendo dal totale delle carte che hanno in mano. Infine, nel “Dernier” si fa ricorso alle carte francesi con i jolly. In questo caso, il mazziere ha il compito di distribuire 5 o più carte ad ogni giocatore, mentre il resto del mazzo deve essere riposto sul tavolo, scoprendo solo la prima carta. Per ottenere la vittoria nel Dernier, è necessario privarsi di ogni carta; tuttavia, prima di liberarsi della penultima carta, il giocatore dovrà dire “dernier”. Qualore se ne dimentichi, il giocatore sarà punito, dovendo prendere due carte dal mazzo. Inoltre, per ogni turno, ogni giocatore può decidere se pescare o lasciare una delle sue carte, purché la carta da scartare sia uguale all’ultima carta scartata. Infine, secondo il regolamento, alcune delle carte presenti nel gioco del Dernier sono considerate “speciali” perché, se eliminate, comportando conseguenze importanti: 1. Il Jolly. Vale quanto l’Asso ed obbliga a prendere 5 o più carte dal mazzo e a saltare il turno; 2. L’Asso obbliga il giocatore successivo a quello che lo ha messo sul tavolo a pescare 3 o 5 carte dal mazzo e a saltare il turno; 3. Il Jack, permette al giocatore che lo ha lanciato di poter decidere il seme di gioco; 4. La Regina obbliga il giocatore successivo a saltare il turno; 5. Il Re consente al giocatore di cambiare il senso di gioco; 6. Il Sette permette al giocatore precedente di prendere una carta dal mazzo.